Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

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Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon Schummel » So 3. Mär 2013, 14:21

Hallo TM-Fans,
sowohl hier im Forum als auch bei uns in den Spielerunden waren bisher die Kultisten, die Riesen und die Nixen etwas zu kurz gekommen, die Konstrukteure nicht wirklich gut zu gewinnen.
Wie sieht es bei euch aus? Die Konstrukteure habe ich versucht, da es eines eben dieser 4 Völker war, was ich noch nicht gespielt hatte. Und es ging gehörig schief, allerdings habe ich sie falsch gespielt. Danach habe ich die Nixen gespielt und mir vorher einen Plan gemacht, der auch so funktioniert hat. Leider war es am Ende nur ein geteilter Sieg, da ich mir zu sicher war (3 Städte, aber Kulttableau zu sehr ausser Acht gelassen). Die Riesen hat unser Bester (neben mir ;-)) nach dem Spiel so eingeschätzt, dass seine Sonderfähigkeit, alles mit 2 Spaten umzuwandeln eher ein Nachteil ist, da man ja eher die Felder mit einem Spaten bevorzugt.
Bei den Fakiren stellt der 3er Abstand der gelben Felder auch ein halbes Muss für einen frühzeitigen Festungsbau dar.
Bei den
Nomaden,
Riesen,
Schwarmlingen,
Auren und
Hexen
ist der Festungsbonus m.E. so stark, dass ein frühzeitiges Bauen unerlässlich ist. Auch die Alchimisten haben sehr viel davon, was das Einkommen und die danach "vergoldeten" Spaten betrifft.
Bei den Zwergen erscheint er uns sogar schwach, da ich schon 6 Arbeiter auf dem Weg dahin ausgeben muss, um ab sofort 1 Arbeiter zu sparen.
Wie sieht bei euch die Entscheidung aus - Spaten-Upgrade jetzt oder später? Welche Völker sind bei weniger Spielern besser als bei vielen?
Hoffe auf eine angeregte Diskussion
Schummel
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon TerraFan » Mo 4. Mär 2013, 16:27

Die Konstrukteure siegreich zu spielen erfordert ein waches Auge, analytisches Denken und die richtigen Rundenbonuskarten. MMn ist hier die Herausforderung einen Sieg zu erringen am größten.

Die Kultisten leben auf je mehr Spieler auf dem Brett sind (5 sind das Optimum). Verweigern alle Spieler einen Machtzuwachs durch das Bauen der Kultisten, hat er keine Vorteile mehr und geht fast unter.

Der Gigant hatte bei uns noch nie Probleme, erste Runde Festung und schon ist es ein Angstgegner, der immer einem ohne Resourcen den Weg abschneiden kann. Auch die Nixen finde ich angenehm zu spielen. Hier stürze ich mich immer auf die Schiffahrt. Dank der enormen Reichweite ein Genuss!

Die Hexen finde ich eher schwach. Und damit auch wieder schwer einen Sieg zu erringen (ist aber schon gelungen). Den Bonus +5 SP / Stadt kommt höchsten 2-3 mal bis zum Spielende vor (eher 2 mal). Also kann man hier mit 5-10 Extrapunkten rechnen, kein Vergleich mit dem Spatenbonus der Halblinge. Außerdem finde ich den Besenflug nicht so toll wie er erst scheint. Die Gebiete sollten ja am Spielende noch zusammenhängen und viele Waldfelder haben anfangs keinen Nachbarn und machen das Upgraden sehr teuer.

Die Fakire haben es da schon mit der Gebietswertung viel einfacher und nebenbei gibt es auch noch 4 SP die einen Teppichflug versüssen (die müssen aber auch sein, da es immer einen freien Preister erfordert). Da finde ich es schon einfacher mit der Zwergenfestung für einen Arbeiter andere zu untergraben :)

Alles in allem reicht das Spektrum Handycap in beide Richtungen, aber für die Masse der Völker liegt es immer noch dicht zusammen und ein Sieg ist mit allen Völkern machbar.
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon Marcel P. » Di 5. Mär 2013, 08:31

Kann ich so nicht ganz bestätigen :D
Die Nixen sind das mit Abstand schlechteste Team bei uns, bei 9 Spielen teilgenommen und nie gewonnen, grottig. Wie man die richtig entwickelt, haben wir noch nicht herausgefunden. Die Kultisten halten den Gesamtpunkterekord aller Völker und das in einem 2er Spiel. Die Giganten sind bei uns auch sehr, sehr schlecht dabei - immer 2 Spaten zu benötigen empfinden wir eher als Hindernis. Die Hexen finde ich richtig stark, das beste Team bei uns (6 Spiele, 5 Siege), neben Chaosmagiern und den 2 schwarzen Völkern. Am Anfang sehr überbewertet waren die Schwarmlinge, die schon lange nicht mehr gefürchtet werden.

Wenn man die Völker so vergleichen müsste, darf man sich auch nicht immer nur auf die Boni beschränken sondern sollte die gesamten Tableaus betrachten, da gibt es ja auch einige Unterschiede...
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon Schummel » Di 5. Mär 2013, 12:34

Hallo TerraFan, hallo Marcel,

ja, die Nixen habe ich auch als schwierig erachtet, bis ich mir den Plan angeschaut habe. Da beim nächsten Mal als Runden-Wertungsplättchen das mit 2Punkten für jedes Haus da lag, habe ich sie mir genommen. Als Rundenkärtchen dann das mit der temp. Schifffahrt + 3 Macht -> 12 Macht -> Machtopfer von 3 = Priester (ich hätte auch 5 bezahlt) -> 4 Geld plus 1 Priester für die Schifffahrt ausgegeben, d.h. ich habe noch 11 Geld Rest + 6 Arbeiter -> nun waren von dem blauen Feld (4. von links auf Höhe Spielendeplättchen) alle im Abstand 2 bzw. 3 und von da aus dann wieder 3 weit weg. Nach der 1.Runde hatte ich 7 Hütten auf dem Plan (hätte auch noch die 8. geschafft, aber die 2 Pkt. waren es mir nicht wert, da kein Einkommen unter der letzten ist) und ein super (Arbeiter)Einkommen. Geld habe ich in der nächsten Runde irgendwie bekommen. Habe 3 Städte geschafft, das größte Gebiet, allerdings bin ich in den Kulten zurückgeblieben. Mit den Düsterlingen habe ich mal einen ähnlichen Start hingelegt. Allerdings waren bei uns immer die Machtaktionen Spaten und Geld am Anfang beliebter und ich konnte mich auf den Priester "verlassen". Der Fakir kann ja uch einen Priester gebrauchen, wenn er das Plättchen "2 Arbeiter + 4 Punkte für die Festung" bekommt. Die Riesen wurden bei uns, da sie 2 Züge bis zur Festung brauchten, bis dahin in der Mitte eingebaut (also er wurde da eingebaut -Gefahr gebannt). Ev. kann man sich aber so hinsetzen, das man auf dem Plan so anfängt, dass man 2 Felder wählt, wo rot über Schifffahrt zu erreichen ist, man spart dann erstmal die Terraforming-Kosten und erhöht sein Arbeiter-Einkommen. Ansonst sind die Gebäude auf Stufe 3 mit 6 Geld ja am billigsten, auch die 4 Macht sind mehr als bei den meisten anderen.
Der an anderer Stelle gezogene Vergleich Schwarmlinge/Hexen (glaube, es war die Punktediskussion, die ich so faszinierend fand) hinkt m.E. etwas, da die Schwarmlinge zwar 6x3 Arbeiter + 6x4bzw.8 Geld für sich selber sparen, andere Völker bezahlen dafür aber nur 6x2 Arb. und 6x3 Geld. Das vergleiche ich dann mit 6x1 Arbeiter und 6x2 Geld für das kostenlose Wohnhaus bei der Hexe. Inwiefern irgendwo Bauen können wo ich will nachteilig ist ...?! Ist schon eine eile her, dass ich sie gespielt habe, aber mir war die Hexe gut in Erinnerung, unserem "Punktemonster" D.R. ;-) eher nicht so. Überhaupt wählt er eher die ovalen Plättchen mit Zusatzpunkten , ich eher die mit Zusatzeinkommen. Wenn ich die Schwarmlinge richtig sehe, sind bis zur Festung 8 Arbeiter weg, d.h. ich kann dann max. noch einmal terraformen und ev. 1 Hütte draufsetzen - von einem Ausschwärmen würde ich dann nicht gerade schwärmen ... Da hier noch zuätzlich zur Festung eine Hütte und ein Handelshaus gebaut werden kann, bei der Hexe nur die Hütte, schaue ich mir dann das Einkommen im Verhältnis zu den Kosten ab sofort an ... Für die Hexe spricht m.E., dass sie sich einfach mal an ein paar Punkte setzt, dazwischen das Feld freilässt, bis das Einkommen bzw. der Spatenupgrade es zulassen und dann die Punkte verbindet und da sehe ich einige Stellen (ob ich 3 Städte geschafft habe, weiss ich nicht mehr, vor hatte ich es) . Die Schwarmlinge können ja nur vom vorhandenen Punkt aus sich ausbreiten. Bei uns waren ansonst immer die Völker mit zusätzlichen Punkten für die Ausbreitung sehr stark (Zwerge, Düsterlinge, Fakire - in den richtigen Händen). 2er Spiele habe ich bisher noch gar nicht gehabt. Die Konstrukteure werde ich auf alle Fälle nochmal komplett anders angehen, da hatte ich den 2.Tempel eher als Nachteil gesehen (5 Macht statt dem Priester) und außerdem zu zeitig die Festung gebaut, da es noch 5 Extra-Punkte gab. Da meine Mitspieler/Gegner mir in der nächsten Runde erst Macht nach meinem zähneknirschenden zeitigen Ausstieg zugestanden haben - Lachen :lol: auf der einen Seite/ :cry: auf der anderen - , fehlte mir zwecks Einkommen eine ganze Runde, was auch 2x3 Punkte in den letzten 3 Runden nicht wegmachen konnten.
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon TerraFan » Di 5. Mär 2013, 15:29

Hmm.. wenn ich das so lese von dir Schummel.. hätte ich sofort wieder Lust auf ne große 4/5er Runde!! Lechz :D
Trotzdem muss ich sagen das ich mit den Nixen schon Siege geholt habe.

Die Möglichkeit auch Frei bestimmen zu können, ob ich eine Stadt gründe über Wasser oder es noch als verschiedene Gebiete ansehe ist ein toller Kniff, den man sich zu Nutze machen sollte.

@ Marcel
Du schreibst im Zweierspiel haben die Kultisten richtig abgeräumt? Ich habe mit einem Bekannten gesprochen, der spielt sehr oft 2 Spielerpartien mit seiner Frau. Die war am schmunzeln, da sie ihren Mann nicht einmal den Kultistenbonus (durch Machterhalt) abgibt. Sie nimmt einfach keine Macht und er sieht dann keine Sonne. Die Beiden hatten wohl nach so einer Partie eine längere Diskusionsnacht :mrgreen: .
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon Schummel » Di 5. Mär 2013, 17:26

Hallo TerraFan,

ja, geht mir genauso, ich bin auch süchtig :mrgreen: . Deswegen freue ich mich schon auf Oberhof, da werde ich hoffentlich genügend Mitspieler finden. Bei uns ist es immer so ne Sache, dass der eine oder andere sich ein Spiel schnell überspielt, was bei mir extrem lange dauert, zumal es so viel Möglichkeiten gibt ... bin gespannt auf die Erweiterung.
Die Kultisten im 2er Spiel stell ich mir auch extrem vor, wenn der andere auch auf die kostenlosen Machtpunkte verzichtet, hat man zumindest den Vorteil, aber für einen Verzicht auf "kostenpflichtige" Machtpunkte gab es selbst im 5er Spiel bei uns genügend Argumente (und jede Menge Befürworter :P ). Dafür müssten 2er Spiele ja aber schnell gehen (unsere flotten 3er waren zuletzt schneller fertig als ein 4er StoneAge der RegVor-Übenden).
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Re: Völkerdiskussion, Start und Terraforming-Upgrade

Beitragvon Trantor » Di 12. Mär 2013, 20:16

Meinen ersten Sieg habe ich mit den Giganten eingefahren. Dabei habe ich im ganzen Spiel kein einziges Mal Arbeiter für's Terraformen ausgegeben, sondern erste Runde die Festung gebaut und dann mit deren Aktion meine Felder umgegraben. Zusammen mit Schifffahrt (ein Muss für dieses Völkchen in meinen Augen) hat das absolut ausgereicht.

Insgesamt finde ich, dass es sich selten lohnt, das Terraformen aufzuwerten. Halblinge sind eine offensichtliche Ausnahme, da das Upgraden bei ihnen sehr billig ist und sie eh permanent umgraben wollen.

Generell scheinen mir die Halblinge sehr stark zu sein. Auch neue Spieler kommen immer prima mit denen zurecht. Die bisher höchste Punktzahl, die ich miterlebt habe, stammt auch von den Halblingen (140 Punkte für meine Verlobte im 2er-Spiel; ich hatte 131 mit den Schwarmlingen, mein persönlicher Rekord bisher).

Die Konstrukteure sind mit ihrem kümmerlichen Einkommen sicherlich am schwersten zu spielen, aber ob sie wirklich schwächer sind als die anderen Rassen, wage ich noch zu bezweifeln. Ich habe sie selbst leider noch nicht gespielt, brenne aber darauf, sie mal auszuprobieren.
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