Umwandeln die Zweite

Beiträge zu Regelfragen die nicht die Völker betreffen.

Moderator: dirk

Umwandeln die Zweite

Beitragvon TerraFan » Do 22. Nov 2012, 19:12

Bitte nochmal um Rückbestätigung von einem der Autoren:

Situation: Spieler ist Halbling und hat die Spaten geupdatet (1 Arbeiter = 1 Spaten)

Er hat 10 Arbeiter. Darf er um 10 Siegpunkte zu bekommen EIN Feld in einer Runde 10 mal Terraformieren (Also mehr als einmal um den Terraformingkreislauf.)?

Es kann zB. die Situation eingetreten sein, dass die anderen Spieler den Halbling komplett umbaut haben, so das er nur noch ein freies Feld terraformieren kann.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Horologiom » Do 22. Nov 2012, 21:10

Maximal sechs Umwandlungsschritte sind möglich, für die Halblinge z.B. von der Wüste bis zur Ebene einmal um den kompletten Umwandlungskreis herum.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Schummel » Mo 17. Jun 2013, 19:13

Hi zusammen,

haben gerade die Situation, blaues Feld am Rand umgeben vom Halbling, der seine 6 Arbeiter in je 3 SP fürs Umwandeln haben möchte. Von blau der lange Weg ist aber max. 5. Da kam der Vorschlag, Zug 1 = 3x umwandeln auf dem langen Weg, Zug 2 = 3x umwandeln zurück, bzw. 2 und 4, aber wenn man 20 Arbeiter hätte und kein Feld ... (in unserem waren es die Runde zusammen genommen nur 19, die alle nur gebuddelt haben. Eigentlich geht es nur um 3 Punkte, da die Halblinge mit einem Hausbau sich neue Felder erschließen könnten. Trotzdem, das Hin und wieder Zurück würde die max. 6 auf dem langen Weg aushebeln.

Gruß Schummel
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Horologiom » Mo 17. Jun 2013, 20:52

Es ist so, dass in einem Spielzug nicht mehr als bis zu sechs Schritte umgewandelt werden kann. Wenn man im nächsten Spielzug erneut umwandelt, kann man wieder bis zu maximal sechs Schritte umwandeln (außer Riesen, die machen alles in zwei Schritten zu Einöde).
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Schummel » Di 18. Jun 2013, 06:35

danke für die schnelle Antwort, aber es ist nicht ganz exakt geantwortet (sorry). 6x Umwandeln heißt: es ist spätestens dann die Farbe erreicht, die die "Heimatfarbe" ist, somit ist das mit dem nächsten Zug hinfällig. Mir ging es um 5x entgegen der "normalen" Richtung und dann wieder 5x entgegen (dann wieder quasi entgegen) und wieder und wieder. Bisher habe ich das für graue Theorie gehalten, aber es kam bei uns vor (17 Arbeiter + 2 über die Machtaktion). Wenn ein Gebiet nicht mehr Felder herum hergibt, sollten m.E. nicht solche Auswüchse möglich sein.

Auch die Argumentation, ein Feld entgegen der eigentlichen Umformungsrichtung zu terraformen, um es für den Nachbarn schwieriger zu machen, ist verständlich, sollte aber nur in den "Zwischenrunden" als Bonus möglich sein (da ja manchmal die Sitzreihenfolge entscheidet - auch hier Vorteil und Nachteil möglich -, wenn ich vor dem anderen sitze kann er es wieder zurückumwandeln oder weiter in seine Richtung ...), ansonst muss ich es gleich in meinem Zug bebauen.

Ich weiss, dass die Diskussion schon alt ist, aber die derzeitige Regel ist trotzdem nicht befriedigend.
Es wäre zu einfach (Beispiel):

Start: Plättchen mit 3 Macht und Arbeiter nehmen (ingesamt 7 Arbeiter)
Runde 1:
Zug 1: Machtaktion 6: 2x umwandeln + 1 Hausbau
Zug 2: Hausbau auf dem anderen umgewandelten Feld
Zug 3: angeschlossenes braunes Feld wird mit Haus bebaut
Zug 4: passen als Rundenbonus z.B.Priester nehmen

Es verbleiben 4 Arbeiter, ich bekomme 6 neue hinzu

Runde 2:
Zug 1: Spatenfähigkeit verbessern
Zug 2: mit ev. erhaltener Macht aus Zug 1 bzw. kompletter Runde 1 Machtaktion 2 wählen (ev. möglich ansonst
später, wenn erst in Runde 3 mgl., hat man durch den "teureren Hausbau" 1 - 2 Arbeiter weniger)
Zug 3: Spatenfähigkeit verbessern
Zug 4: Feld umwandeln und Hausbau
Zug 5: Feld umwandeln und Hausbau
Zug 6: passen + Plättchen mit den meisten Arbeitern nehmen alternativ mit Macht

Es verbleiben im Idealfall 6 Arbeiter, es kommen mind. 8 neue hinzu

Runde 3:
Zug 1: ev. Machtaktion 3 wählen/ alternativ Machtaktion 2, wenn Spatenfähigkeit noch zu verbessern ist
Zug 2: passen + ... und genüsslich den anderen beim "Schwitzen" zuschauen

Es verbleiben ev. 16 Arbeiter + mind. 8 neue hinzu ...

Runde 4:
Zug 1: 5 Arbeiter wandeln ein Feld 5x entgegen der "normalen" Richtung um und stoppen vor der Heimatfarbe
Zug 2: 5 Arbeiter wandeln das selbe Feld 5x entgegen der "normalen" Richtung um und stoppen vor der Heimatfarbe
(diesmal quasi wieder zurück)
Zug 3 - 5: alle anderen Mitspieler werden ohnmächtig, nach dem Aufwachen machen auch sie eine Aktion doppelt:
angesichts des Punktestandes werden sie wieder ohnmächtig ;)

Grob überschlagen kann man auf knapp 25 Arbeiter = 75 Punkte in einer Runde kommen, jeder andere Bonus ist m.E. ausgewogen oder gibt auf alle Fälle weniger SP und man muss etwas tun (!!). Da die beschriebene "Strategie" nicht besonders schwierig ist (ich rede hier nicht von 5 Arbeitern hin oder her).

Alle anderen Rassen haben Schwierigkeiten, dies Menge an Arbeitern zu sammeln, da sie 8 Geld mehr für die Spatenverbesserung benötigen (den Halblingen reichen die 15 Startgeld vollkommen, anderen Völkern nicht), was mind. 1 Bonusplättchen Geld bzw. einer Machtaktion 4 entspricht, somit sind es für diese Völker max. 23 Arbeiter und der Bonus x 2 ..., manche Völker haben die Möglichkeit gar nicht.

Gruß Schummel
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Horologiom » Di 18. Jun 2013, 18:52

Die von Dir beschriebene Extremstrategie wurde bislang eigentlich nur realisiert, wenn die Spatenwertung in Runde 6 oder 5 auftauchte.

Allerdings ist es so wie Du es beschreibst schon eher ein gelungener Coup, bei dem alles geklappt hat und wird sich so sicher nicht wiederholen lassen.

"Es verbleiben 4 Arbeiter, ich bekomme 6 neue hinzu= 10 Arbeiter
Runde 2:
Zug 1: Spatenfähigkeit verbessern -2 Arbeiter Woher kommt der Priester?
Zug 2: mit ev. erhaltener Macht aus Zug 1 bzw. kompletter Runde 1 Machtaktion 2 wählen (ev. möglich ansonst
später, wenn erst in Runde 3 mgl., hat man durch den "teureren Hausbau" 1 - 2 Arbeiter weniger)
Zug 3: Spatenfähigkeit verbessern -2 Arbeiter Woher kommt der zweite Priester????
Zug 4: Feld umwandeln und Hausbau -2 Arbeiter
Zug 5: Feld umwandeln und Hausbau -2 Arbeiter
Zug 6: passen + Plättchen mit den meisten Arbeitern nehmen alternativ mit Macht

Es verbleiben im Idealfall 6 Arbeiter, es kommen mind. 8 neue hinzu Es verbleiben 2 Arbeiter, evtl. 4 wenn mit der Machtaktion Arbeiter genommen wurden

Es muss schon extrem viel Zugunsten der Halblinge laufen und die Mitspieler diese wenig an der Ausbreitung hindern und ihnen auch immer alle passenden Machtaktionen oder Rundenbonuskarten überlassen. Die Frage ist auch, ob man mit den meinetwegen 57 SP gewinnt, die in eurer Runde damit erzielt wurden. Hört sich nicht so an, als wären dann bei den Kulten oder auch beim Gebiet oder bei Städten noch genug Punkte zu holen, um auf einen Gewinnerscore zu kommen. Selbst bei 75 SP kommt man mit den anfänglichen 20 SP auf 90 SP, da in erfahrenen Runden Gewinnerscores meist oberhalb von 130 bis 140 SP liegen, ist die Frage, wie die fehlenden Punkte dafür zustande kommen sollen...

Wenn in Eurer Runde die Halblinge mit dieser speziellen Strategie in diesem speziellen Setup gewonnen haben, dann wurden sie nicht gerade daran gehindert. Ich nehme mal an, dass in eurer Runde alle schon etwas TM Erfahrung haben, so dass mehr darauf geachtet werden kann, den Mitspielern nicht unnötig die gewinnträchtigen Optionen zu überlassen, also Halblinge ohne gebauten Tempel sollten nicht so einfach freie Priester erhalten.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Schummel » Di 18. Jun 2013, 20:33

Zum Hindern:
3 mehr als leicht bebaute Felder am rechten Rand umschliessen das blaue, das gelbe holt sich der Halbling auch noch .. so geschehen im anderen Spiel von der selben Spielerin mit einem Spieler in der Nachbarschaft, der Highscores jenseits der 150 aufweist, will sagen: kein Fallobst. Wahrscheinlich hat keiner eure Erfahrung was die Spielanzahl angeht, die Extrema sind aber wahrscheinlich, je mehr gespielt wird, und je besser die Spieler sind, so werden sie es nutzen, wenn es sich als besser herausstellt. Nach der Partie gebe ich den Endstand noch bekannt. Vor Runde 4 waren wir alle im Bereich um die 33 - 35 Punkte, ein Volk unter 30 (nicht die Halblinge).

Zu der Aufzählung:
In Runde 1 habe ich 6 Macht verbrannt, kann aber schon wieder welche bekommen (die ganze Runde hindurch). Als Rundenbonus wähle ich, wenn möglich, den Priester - kommt nicht zu selten vor, muss ja wiederhingelegt werden ...
In Runde 2 kann zuerst dann die Spatenfähigkeit verbessern, ein weiterer Zug, in der ich Macht bekommen kann. Falls es schon reicht, das alle 6 Macht in Schale 2 angekommen sind (unwahrscheinlich aber möglich - deswegen die Bemerkung von den 5 Arbeitern hin oder her), kann ich mit dieser Macht ev. den Priester als Machtaktion bekommen, alternativ in der Runde danach, das sind dann, wenn ich die 2 Häuser jetzt baue lediglich 2 Arbeiter mehr die ich abgebe, da ich ja erst auf diglevel 1 bin. Ich bekomme mind. noch 2x die 8 Arbeiter, von denen ich 4 für die Entwicklung der Spatenfähigkeit und normalerweise mind.2x2 für Umwandeln und Hausbau, ev. 2x3 ausgeben muss. Rest 10 + 8 + 8 - 4 - 4 = 22, da waren noch keine Boni auf den Rundenplättchen dabei ... 20 - 25, die 19 kamen halt bei uns raus, weil sie es mit dem Priester in Runde 1 "save" gemacht hat, mit etwas mehr Mut zum Risiko ...

Wenn ich den 2.Priester nicht in Runde 2 bekomme, habe ich noch die Runde 3 und Runde 4 Zeit, den Priester zu bekommen, ich muss ja in Runde 4 nicht als erstes graben, es reicht ja ein Feld, das findet sich schon irgendwo. Das ist der springende Punkt. Wie soll jemand braun an der Ausbreitung rechts hindern, ohne sich selber ins Abseits zu manövrieren? (4 Felder da, 3 irgendwo anders ...). Da der Halbling u.a. auch Rundenbonuskarten mit Punkten nehmen kann, anderweitig Punkte über die jeweilige Rundenkarte macht ..., 12 fürs Umwandeln bekommt, man bei 20 beginnt ... dürfte es reichen. Das Spiel ist noch nicht zu Ende, die Spielerin hat gegenüber einem anderen (Parallel-)Spiel mit fast gleichem Setup diese Strategie gewählt, um zu schauen, was mehr einbringt. Das "normale" war ein Kampf zwischen uns allen (Zwerge, Nixen, Riesen und Düsterlingen), das um welches es geht zwischen Alchemisten, Chaosmagiern, Schwarmlingen und Auren. Wir haben schon gewusst, dass war bei der Konstellation nicht die jeweils beste Wahl, aber auch bei der anderen Konstellation hat sie rechts die 5 Felder gehabt (umbaut mit 3 Häuser ein Feld am Rand für den Spuk, noch das gelbe als weiteres dort und 3 irgendwo, wo es günstig ist). Es kann ja auch nicht Sinn der Völker sein, zuerst mal gegen jemanden zu spielen, dann gewinnen meist die, die sich da raushalten können.

Mir geht es um die Sinnhaftigkeit, nicht um Kritik zu üben, sondern um "Krücken" zu vermeiden. Mit dem Regelupdate zum Spaten hab ihr die Sache gewiss entschärft, nochmal dran drehen ist bestimmt nicht das, was ihr wollt (so zumindest würde es mir gehen). Aber das Umwandeln im normalen Zug auf dem kurzen Wege und nur in den Zwischenrunden das entgegengesetzte Umwandeln würde m.E. ein Kompromiss darstellen, mit dem man auch Argumentieren kann. Wer in der normalen Bauphase zuerst kommt und die entsprechenden Ressourcen hat, baut, fertig, in der Zwischenzugphase kann die nicht mehr zu beeinflussende Reihenfolge entscheidend sein - da kann entgegengesetztes Umwandeln sogar sinnvoll sein.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Horologiom » Mi 19. Jun 2013, 05:02

Ich diskutiere das nochmal mit Jens und Frank.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon BlueSteel » Mi 19. Jun 2013, 17:05

25 Arbeiter finde ich unrealistisch.
Einerseits bekommst Du recht viel Macht, wirst aber gleichzeitig beim Bauen kaum behindert.
Wenn Du zusammen mit den Zwergen am rechten Rand wohnst mag das ja funktionieren,
wenn aber Düsterlinge oder Alchemisten mit im Spiel sind werden die dir dort einige gute Felder wegnehmen.
In Runde eins bekommst Du nach der 2 Spaten Aktion garantiert keinen Priester mehr.
Jetzt brauchst Du glück um das Bonusteil Priester zu bekommen. Eine Macht Aktion seh ich da noch lange nicht.
Bis Runde 4 Sollte es klappen mit dem 2. Prister, aber an Ausgaben sehe ich 5 Arbeiter für Hütten, 4 für graben und 4 für Aufrüsten,
insgesammt 13.
Einnahmen sind: 6 + 6 + 8 + 8 = 28.
Rundenbonus wäre idealerweise:
3 Macht + 1 Arbeiter
Priester
3 Macht + 1 Arbeiter
2 Arbeiter

Machteinnamen nach der 2 Spaten Aktion sind 3, für einen Priester und 2 Arbeiter brauchst Du 16 falls Du noch 2 Macht verbrennst.
Da Du nur hütten baust und die auch noch teilweise abgelegen sind 13 Macht von den Nachbarn schon recht viel.
Wenns gut läuft hast Du also 34 Arbeiter bekommen von dennen 21 fürs Buddeln in Runde 4 bleiben.
Punkte:
6 fürs schaufeln Runde 1-3
63 fürs schaufeln Runde 4
12 fürs aufrüsten.

Was geht dann noch:
Du bekommst nochmal 16 Arbeiter von denen Du 3 für 1 Handelshaus und 1 Siedlungen ausgibst um eine Stadt zu bauen.
Die bringt idealerweise 7 Punkte und 2 Arbeiter.
-> nochmal 15 Arbeiter zum graben = 15 Punkte
8 punkte für Bonusteil mit Punkten für Hütten in Runde 5 oder 6.

In der endwertung gehst Du leer aus wenn deine Gegner sich nicht total blöd stellen.


-> 20 + 6 + 63 + 12 + 7 + 15 + 8 = 131.

Abbgezogen werden müßten ein paar wenige Punkte fürs Machtnehmen in den ersten 4 Runden,
wenns mal 2 Macht auf einmal gab. Hinzu können ein Paar Rundenbonuspunkte kommen,
sagen wir mal 4 für 2 Hütten und 3 fürs Handelshaus.
Also etwa 135 Punkte, bei idealen Rundenbonusteilen.
Gut aber nicht zu gut besonders wenn man bedenkt das die Endwertungspunkte alle an die Gegner gehen und auch die 3er Priesterplätze in den Kulten.
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Re: Umwandeln die Zweite

Beitragvon Schummel » Do 20. Jun 2013, 09:06

Hi Bluesteel,
unrealistisch sind vielleicht die 25, 19 waren es bei uns mit nicht ganz optimalem (normalem) Verlauf.
Den 1. Priester haben die Halblinge über die Rundenbonuskarte genommen, hier stattdessen die Macht und 1 Arbeiter, schon haben sie in Runde 1 eine Hütte mehr ....
Den Priester brauchen sie auch nicht in Runde 1 bei meinem Szenario, sondern nur die Macht, die sie angrenzend zu den dann 5 Hütten bekommen, da kann auch in Zug 1 und Zug 2 von Runde 2 nach was kommen (wenn sie den Priester als Bonuskarte in Runde 2 nehmen, 1x Schaufeln aufwerten und in der Zugreihenfolge hinter dem sitzen, von dem die Halblinge die Macht erhalten ... ich weiss, der Idealfall, aber ev. möglich, da unter Machtopfer 6 reichen würden ... natürlich auch nur, wenn ihn keiner nimmt). Nehmen wir an es klappt nicht: 6 Arbeiter Rest aus Runde 1 + 6 neue =12
Runde 2 Ausgaben Arbeiter: 2 für Spatenaufwertung, 4 für 2x Umwandeln, 2 für Hütten = 4 Rest
Runde 3: mind. 8 neue Arbeiter, Runde 4: mind. 8 neue Arbeiter, Ausgaben noch 2 für die 2. Spatenaufwertung.
Die 25 waren grob überschlagen und gerundet, deswegen "5 hin oder her" ;).

Teil 2: ja, es sieht jetzt so aus, dass es nicht reicht, allerdings weil die Halblinge ihre Gebiete nicht verbunden bekommen. Es ist ja nicht so, dass keine anderen Punkte bei ihr ankommen (Rundenbonus für Hüttenbau, Rundenbonuskarte mit SP fürs Wohnhäuser, Runde 5 Stadt + Bonus, Stadt in Runde 6 ...). Gewinnen wird es wohl der CM, allerdings weil er in den beiden Kulten, die meine Aure gewinnt, Zweiter wird und die anderen beiden Kulte gewinnt, beim Gebiet ist er auch vorne. Die reichlich 30 Rückstand hat er dadurch wieder "drin". Es sieht nach 125 Punkten bei den Halblingen aus, mit Gebietswertung bis zu 18 mehr ... schwierig zu holen. Aber gut, vielleicht war ich zu perplex, als ich Ende der Runde, wo eh schon viele Punkte bei den Halblingen ankamen, dann noch die Sache mit dem "Schaufeln entgegen dem eigentlichen und dann wieder zurück" aufkam. 135 sind übrigens schon recht viel bei mir reicht es in der Hälfte der Spiele zum Sieg, bisher ist mein Highscore allerdings nur 140. Mit meinen geliebten Düsterlingen schaffe ich meist so um die 135 (kurioserweise 2x online gespielt und beide mal genau soviel, einmal hats gereicht, einmal gegen Riku`s Zwerge um 1 Punkt - grr ;) - nicht.

Mir ging es vor allem drum, dass man entgegen der Richtung schaufelt in seinem regulären Zug mit nur einem freien Feld (Zug 1: 5 x und stopp für der "Heimatfarbe, Zug 2: 5 x wieder zurück ...). Dafür würden insgesamt 8 Felder ausreichen (7 mit Häusern bebaut und 1 freies Feld von 3 Hütten umbaut am Rande, auf dem dann die Terrforming-Punktemaschine X x 3 VP (X = Anzahl Arbeiter) laufen soll). Ein Umwandeln entgegen der Richtung kam dann das Argument ist manchmal nötig, um jemanden das Feld wegzunehmen, was man jetzt noch nicht bebauen kann ... (eigene Verbindung, Stadt, fremde Verbindung unterbinden ...). Meine Meinung hierzu: nicht zu sehr verkomplizieren, wer zuerst kommt, baut zuerst, Terrafroming in die "richtige" Richtung während des Zuges, beide Richtungen als Bonus zwischen den Runden, da spielt dann ev. die Sitzreihenfolge vom nächsten Startspieler mit rein, sonst hätte immer der weiter vom Startspieler weg Sitzende einen Vorteil. Ich seh die Sache jetzt auch entspannter, aber vom Sinn des Spiels her fände ich es nicht so toll.
Mal sehen, das Spiel ist bald rum, diskutieren wollen es Helge, Jens und Frank ja auch nochmal.
Ansonst kann ja jeder seine Hausregel einführen, aber auf BGG war das Ganze wohl viel mehr diskutiert worden als hier.
bin eher ein Zwerg als ein Riese, fliege lieber auf nem Teppich oder nem Besen als andere Leute zu hofieren, mags eher düster als chaotisch, das Spiel ist Kult, obwohl man mich in diesen selber eher weniger weit oben findet
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